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必发足球指数:1個人,耗時2年半,這款大型仙俠3D硬核ARPG是怎么做出來的?

來源: 發布時間:2019-12-23 11:13:29 閱讀:1

北京足球指数 www.zwtnp.com.cn 1個人,耗時2年半,這款大型仙俠3D硬核ARPG是怎么做出來的?

本文首發于公眾號“騰訊GWB游戲無界”。

《劍魄》這款游戲很特別,這兩年半以來,制作人離憂先生自學UE4,一人包攬策劃、程序和美術,并通過網絡,直播自己制作游戲的過程。離憂先生稱其為實驗性質的大型仙俠3D硬核ARPG,立項于“后啟示錄”題材,目前已在Steam上線。

離憂先生:“這一路走來,我也有獲得相當專業并且強力的援助。游戲的音效部分是小柚爺做了專業的設計和相當一部分的樣本替換,音樂部分由Gamker攻殼音樂組提供制作?!?/p>

直播的“利與弊”

“直播”近兩年非?;?,但直播玩游戲的多,直播做游戲的很少。那么,為什么離憂先生愿意一邊研發《劍魄》,一邊直播呢?離憂先生:“我一開始直播其實并不是為了《劍魄》,而是在嘗試另一款需要和用戶互動的游戲,所以選擇了直播。其次,我希望觀眾成為我的‘監工’,我的惰性非常強,稍有不慎就摸魚去了,需要有人來監督。最后是‘強心劑’,我個人其實是比較典型的受鼓勵型人格,在受到鼓勵之后產生的動力遠大于打擊。在埋頭苦干到一定程度或者時間,我需要獲得一定認可才能更有干勁的繼續下去?!?/p>

直播有利有弊,離憂先生認為,最主要的“利”就是玩家們的監督,支持和關注。讓《劍魄》這個項目不斷的有更多業內外的人關注,并給予了很多相關的建議和鼓勵。

1個人,耗時2年半,這款大型仙俠3D硬核ARPG是怎么做出來的?

而“弊”也比較明顯,就是比較核心的、觀看密度比較大的觀眾玩家,游戲體驗會流失。因為這款游戲基本不對他們賣關子。少了很多驚喜,這些驚喜都在直播中提前透支了出去。

離憂先生:“所以后來為了盡可能的保證一部分體驗,很多核心的內容我會悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的內容也在工期允許的前提下,進行了觀賞性的調整?!?/p>

那么,對于其他的游戲研發團隊,這種直播研發過程的方式可以學習嗎?離憂先生:“發布自己的開發進度給關注和支持自己游戲的人,這本身是可以的。

但是也要針對項目來講,如果本身項目是非常單項的依賴‘創意’本身的,不太建議小團隊來做,因為‘創意’本身是最有門檻,但又是最沒有門檻的。而如果本身創意不是很明顯,反而是需要完成度和體驗來堆積的項目就如《劍魄》來講,相對的這類就寬松很多。另一方面其實直播本質上是透支游戲內容和驚喜以換取關注度的行為。其中的取舍就需要大家來自己權衡了?!?/p>


(正文已結束)

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